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Le Planning de Taovillage

Mais tous ces projets ont tendance à entraîner l’aventure dans une spirale centrifuge. Aussi, pour rester un minimum recentré sur le monde réel, les concepteurs du jeu vont-ils décider de se consacrer d’abord à la publication d’un livre résumant leur vision.

Ce sera chose faite à l’automne 2004, en partenariat avec les éditions Albin Michel. Entretemps, des dizaines de Cercles de joueurs se seront ouverts un peu partout en France et en Francophonie.

Tandis que, parallèlement, un réseau de formateurs et de coachs va commencer à utiliser le jeu comme moyen de former des équipes, de lancer des projets et de résoudre des conflits dans le monde de l’entreprise – du Crédit Mutuel à la SNCF ! Certaines institutions, en particulier des municipalités innovantes commencent à s’y intéresser. Au printemps 2005, divine surprise : le réseau des blogueurs s’empare du jeu… Peu après, à l’automne 2005, sort enfin (toujours en coédition avec Albin Michel) une version grand public du jeu plateau – la version dont disposaient les Cercles jusque-là ayant un prix de revient trop élevé (environ 100 euros, soit trois à quatre fois plus que la version 2005).

Bref, l’aventure ne fait que commencer. Et chacun peut y trouver matière à créativité.

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Résumé/naissance du Jeu du Tao

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C’est une histoire qui commence au début des années 80, quand un homme nommé Daniel Boublil, mi-rabbin kabbaliste sauvage, mi artiste-aventurier, revient d’Asie. D’un exercice que les moines de l’Himalaya utilisent pour former leurs novices, il a l’idée de faire un jeu de société. Une sorte de jeu de l’Oie, le Jeu du Tao, partagé en quatre mondes, gouverné chacun par une question clé. Les quatre questions clés sont : Que cherches-tu ? Quelles sont tes armes ? Quelles sont tes peurs ? Quel est ton engagement ? Reposant sur une connaissance fine de la psyché, alimenté par des oracles inspirés du Yi King (des paroles de sagesse qui font rebondir le joueur comme un tremplin, si sa quête est vraie)., l’ensemble du périple s’avère étonnamment efficace : le fait d’être poussé par autrui à clarifier votre désir, vous amène à avancer dans l’accomplissement de celui-ci – à condition bien sûr qu’il soit ancré dans une motivation authentique.

L’idée plaît à un ami, Patrice Levallois, producteur TV à la générosité suractive et joviale (on lui doit une première intuition de la série L’Instit et la création des Minikeums de FR3), qui déborde d’idées et qui demande à Patrice van Eersel, ex-grand reporter d’Actuel et rédacteur en chef du magazine Nouvelles Clés, de le rejoindre…

Boublil, Levallois et Van Eersel deviennent rapidement amis. Ensemble, bientôt entourés par une pléiade d’artistes et de chercheurs, ils se mettent à imaginer toutes sortes d’applications possibles du jeu. On pourrait, par exemple, jouer au Jeu du Tao dans des clubs, pour s’entraider les uns les autres à mieux savoir ce qu’on cherche et comment y parvenir. Idée aussitôt mise en application – notamment dans un bar, rue de la Grange aux Belles, dans le 11ème arrondissement de Paris. On y joue à quatre ou cinq, le soir, autour de petites tables, non pour briller ou s’enrichir, mais pour s’aider mutuellement. Chaque table est animée par un « maître de jeu », mais la pratique montre que le groupe des joueurs peut remplir ce rôle collectivement, dès que la règle est connue de tous. Comme si, contre toute attente cynique, ce jeu mettait à jour un mécanisme humain positif : quand l’autre vous dévoile l’une de ses vraies raisons de vivre, enraciné dans ses rêves d’enfance, tout vous incite à l’aider. Et de façon intelligente ! car le système fonctionne, au point que certains le croient magique.

La télévision aussi peut utiliser ce jeu, comme support pour interviewer des personnalités. Posée par un petit bonze de dessin animé, Tao,  » le moins sage des sages « , la question Que cherches-tu ? transforme des interviews plus ou moins arbitraires en plongées passionnantes dans les véritables arcanes de la personne interrogée. Il faut dire que les ressorts du jeu sont articulés à une étude du « désir essentiel » (concept injustement mal connu du psychologue Paul Diel) et à une connaissance de la problématique roi-héros-fée (c’est-à-dire de la combinaison discernement-engagement-synchronicité, explorée tant par Dumézil que par Jung ou Marie-Louise Von Franz), C’est à ce stade que Taovillage a véritablement été conçu, invitant un public beaucoup plus large à entrer dans la danse. Pour une émission pilote suggérée par Fr2, nous faisons ainsi jouer au Jeu du Tao toutes sortes d’artistes et de chercheurs, dont Jean-Marie Pelt, ou Rufus, ou Vincent Ravalec, Jean-Louis Etienne, Christine Boisson… ou Juliette Binoche, avec qui nous tournons une partie « broadcast ». À la question  » Que cherches-tu ? « , Juliette répond :  » Transposer à l’écran les Dialogues avec l’Ange.  » La partie qui suit est sublime – même si elle s’avère un peu trop « verticale » pour que les mass-médias publics (de l’époque…) puissent transformer l’essai. Autre application, évidente : le web. Le jeu une fois mis en ligne, dix variantes deviennent possibles, la plupart en individuel face à l’ordinateur, qui joue le rôle de coach. La version la plus courte se joue en un quart d’heure, la plus longue en plusieurs semaines voire plusieurs mois. Cette partie-là compte une jungle d’arborescences de toutes sortes, pour aider le joueur aux prises avec les questions et les oracles du jeu (ceux-ci étant puisés dans la tradition de son choix). Et surtout, la partie est interrompue sept fois par la redoutable question :  » Par rapport à ta quête, à quel engagement concret l’oracle que tu viens d’entendre t’invite-t-il ?  » Le joueur doit répondre par un acte personnel, précis, daté. Le  » moins sage des sages  » lui répond alors :  » Eh bien, tiens cet engagement, et reviens me voir.  » Et la partie s’arrête, provisoirement.

En dix ans, de 1995 à 2005, plusieurs dizaines de milliers de personnes vont jouer à ce jeu. Chacun s’aperçoit vite qu’il remplit deux fonctions : d’une part, il aide réellement les gens à mieux savoir ce qu’ils veulent (parfois en dégonflant leurs faux désirs, souvent en dévoilant derrière leurs désirs partiels des motivations plus fondamentales) ; d’autre part il révèle aux groupes jouant ensemble que l’idée d’un jeu « gagnant-gagnant » n’est pas une galéjade, mais permet au contraire de démultiplier le rendement de ceux qui y souscrivent. Au Jeu du Tao en effet, les joueurs réalisent sans tarder que l’accomplissement de leurs souhaits authentiques ne passe pas par une lutte contre les autres, mais par une série d’engagements avec eux. C’est d’ailleurs pourquoi, dans sa version collective, le jeu commence par un  » Tope là !  » général, où chacun s’engage à aider le vainqueur final à réaliser sa quête, par un acte que les deux côtés devront alors accepter.

Comme s’il était évident – et dans ce contexte c’est facile à démontrer – que chaque « légende personnelle » (nous en avons tous une, n’est-ce pas ? plus ou moins enfouie au fond de nous) ne pouvait véritablement prendre son sens et sa force qu’en rejoignant un Grand Jeu collectif.

C’est ainsi que naît le projet Taovillage, au début des années 2000. Il apparaît en effet que, ce jeu incitant à un maillage des désirs individuels et de l’aventure collective, il serait utile de l’associer à une batterie de ressources, si possible liées de manière interactive à la communauté des autres joueurs. Ainsi émerge l’idée d’Ateliers de recherche (sur l’écologie, sur la pédagogie, ou l’astrologie, ou les économies alternatives…), celle d’Initiatives citoyennes (soutenant des projets tels le Roller Squad Institute, ou les recherches de l’agronome Philippe Ouaki di Giorno, pour citer deux histoires rencontrées en cours de route), ou encore l’idée d’un Taomag interactif, ou même celle d’une Académie Tao, où seraient diffusés toutes sortes d’enseignements en ligne. Bref, une vraie Cité du Soleil !

 

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Historique du Jeu du Tao

Issu de Livre du Jeu du Tao de Daniel Boublil et Patrice Levallois

 

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Si le Jeu du Tao a été salué avec tant de chaleur par la presse, toutes tendances confondues, c’est visiblement que notre société éprouve une grande soif de convivialité et de coopération… Commençons par rappeler en gros de quoi il s’agit et comment la chose est née.

Le Jeu du Tao est une des expressions de l’art de l’échange et de la coopération et des jeux “gagnant-gagnant”. Chaque joueur s’engage à apporter son aide, son expérience humaine et professionnelle, dans l’accomplissement des souhaits énoncés par les autres joueurs.

La démarche sous-jacente repose sur une synthèse de différentes sagesses traditionnelles, d’approches introspectives mises au point par le Mental Research Institute de Palo Alto, des recherches en psychologie de la motivation et en programmation neuro-linguistique, de l’approche analytique de Paul Diel sur le « désir essentiel », des recherches de l’école Jung sur les fonctions du conte, sur les techniques de communication non violente et sur quelques autres nouvelles méthodes de coopération. Une partie de Tao se déroule idéalement à quatre personnes, encadrées par un « Taoanimateur ». Une partie peut durer entre trois/quatre heures et… plusieurs jours (!,) une quête pouvant être approfondie au cours de parties successives, proches ou espacées.

L’idée de base qui sous-tend le Jeu du Tao repose sur une conviction : chaque être humain est porteur d’un projet, d’une aventure, d’une potentialité généralement bien plus grande que ce qu’il s’imagine. Cette potentialité, pour pouvoir s’actualiser et s’épanouir, doit s’inscrire dans une quête. La soif de vie doit prendre la forme d’une recherche concrète pour inscrire chaque légende individuelle dans le grand Jeu collectif de l’humanité. C’est donc d’abord un jeu qui propose une aventure dont chaque joueur peut devenir le héros.

Il s’agit en l’occurrence d’un héroïsme qui explore d’abord de façon très existentielle nos raisons de vivre, nos motivations profondes, notre désir essentiel, tout autant que des actions quotidiennes vis-à-vis des autres, nos proches, nos relations, le reste du monde. Il y a autant de quêtes que d’individus, toutes sont possibles, des plus tranquilles aux plus actives, des plus matérielles aux plus éthérées, mais toutes ont un point commun, une donnée fondamentale de l’existence : nous sommes ce que sont nos relations aux autres.

Ce que nous donnons aux autres est à nous, ce que nous faisons à autrui nous nous le faisons à nous même. Les verbes faire et donner mais aussi écouter, échanger, s’entraider, apprendre ensemble, coopérer sont pour un joueur de tao, essentiels : leur apprentissage est indispensable. Car – nous en avons la preuve tous les jours – la coopération entre les hommes est difficile. Sa mise en oeuvre se heurte à la fragmentation des intérêts, au poids des habitudes, au désir de maintien des privilèges et surtout à notre incurable propension aux conflits, nos reflexes d’auto-défenses, nos préjugés et a-prioris et cette facilité que nous avons à rejeter la responsabilité de nos problémes sur l’Autre.

Ce constat ne suffit pas à bâtir un monde meilleur. Pour que celui-ci puisse déboucher sur un mieux-être, individuel et collectif, il faut qu’il puisse devenir action, individuelle et collective, et s’inscrire dans la vie concrète et quotidienne des gens. Il faut qu’il s’actualise en actes.

Pour cela, toutes les informations, toutes les techniques qui sont proposées sur ce site, ont pour objectif de faire prendre conscience à chacun de sa quête personnelle, puis de mettre celle-ci en chantier et de l’inscrire, dans la mesure du possible, dans un grand jeu collectif comprenant, potentiellement, l’humanité entière ! Mais… comment l’aventure du Jeu lui-même a-t-elle commencé ?

 

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